多乐游戏打鱼怎么禁鱼:
说实话,笔者对这款游戏的第一印象并不好。开场动画粗陋、人设场景粗糙、新手引导各种不习惯。依照国内所谓手游高文的规范去评判,差点当场就给pass了。
学习下国内手游发软文PR,先自曝数据的优良传统。我也来曝一下迄今为止的游戏数据:充值1700+,每日均匀在线级。哦对了,自己还给COK拉了60+的有用新登。
毫不夸大的说,一个月来我玩COK 的时刻,超越入行3年以来玩手游时刻的总和。
抛开引擎、底层规划、数值这些外行人不明觉厉的模块,我测验从一个真实玩家的视点,解读一下这款游戏。
玩家想干嘛就让他干嘛,不要把预先设定好的游戏流程强加给玩家
沙盘游戏我们都不生疏,弱化使命约束、游戏体会非线性、玩家自定义生长方向是这类游戏的最大特征。近几年来欧美3A级PC游戏高文,根本都是这个路子。但放眼国内的手游甚至端游商场,这类游戏根本是空白。
1.弱化新手引导,撤销主线.设置足够多的独立支线.玩家自由选择生长方向(科技型、资源型、战役型);
COK的强制性新手引导流程很短,从1级到4级,根本上3分钟就完毕了。游戏没有主线级今后玩家想做什么就做什么。游戏设置了许多引荐使命,也是所谓的“支线使命”。这些支线使命做与不做朴实由玩家决议,不影响玩家战力的提高。
当然笔者并不是说,沙盘游戏的体会就必定优于国内手游盛行的强引导式体会,COK淡化新手引导的做法,国内玩家也未必能习惯。但我信任,关于日渐挑剔的玩家来说,把选择权交给他们,别逼着人家往你的套里钻,这种理念必定值得学习。
交互是网游的实质。不同层级玩家之间,交互逻辑该怎么设定?COK相同供给了模板。游戏交互大致上可以分为两个层级,联盟和国际。联盟适当于公会社区。COK给社区交互的定位是2个字:友善。
联盟里有3个榜单,别离展现每日、每周和前史的荣誉值。荣誉值排行前列的玩家,能定时取得高额奖赏。经过全部手法,鼓舞社区内玩家互相帮助,并尽全部或许扩大帮助后的成就感和荣誉感。以此来维系社区内友善的气氛。
接下来,让我们把交互的标准扩展到全球同服的大国际。状况呈现了戏剧性的改变。
我没开红,没自动杀人,被匪徒杀了还TM掉配备!从《传奇》至今,这样的体会多久没有阅历过了?
作为一名与世无争的和平主义玩家,你必定很不爽。但我们换位考虑一番,关于大部分玩家来说,掠取别人财富带来的成果感,远胜于国内手游不痛不痒的PK体会(即便这些手游把“热血PK”整天放在卖点里宣扬,并没有个卵用)。一次小小的战役就能带给玩家非同小可的体会,后继的跨国大战、王国归属争夺战就更不用说了。
为了别让手游从业者的“劣根性”那么早露出,最终再聊聊COK的付费体会。仍是用图说话。
把每一次玩家付费引导用数字具象化,这个规划适当可贵。纵观国内手游,只要首充礼包的体会牵强可以混为一谈,后继的付费引导完全是粗豪式的。其实玩家并不会也不或许核算这些道具终究值多少钱,但“占便宜”的付费激动却可以激起出来。至少我就有几回,都在这种影响下毫不勉强地掏了银子。
感谢《COK列王的纷争》,让现已对手游审美疲劳的我,从头找到了久别的振奋感和探究欲。衷心希望各位手业从业者,在作业所接受的压力之下,仍然能坚持最初一颗明澈的玩者之心。
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